昨年、発売されたときに使ってみたいと思ったものの残予算がなく諦めていました。
今年度の予算で買ってゼミ室においてみたものの研究で使う人が現れず。。。オープンキャンパス以外は出番待ち状態でした。
時間があったので少し遊んでみました。
Looking Glassの開発環境は公式では2つ挙げられていました。
1つはUnity、もう1つはJSによる開発。
とりあえずJSの方が楽かな。。。と思ってサンプルを動かしたのが以下です。
とりあえずthree.jsで表示できたmbaでは厳しいけど。。。前のmbaでは表示すら出なかった。 pic.twitter.com/LUZpGymeuS
— タカハシラボ (@ke_takahashi) November 28, 2019
簡単のようですが。。。やはり3D特有のライティングやカメラの設置をコードで書くのは辛そう。。。
と思い、Unityでやってみました。
ネット記事では結構大変だったようですが、HoloPlayの1.oが出てからは、packageをただインポートするだけで済みました。簡単簡単。
下の記事は1.0より前の版なので手順が多いですが、手順の流れを理解するのに役立ちました。ありがとうございました。
UnityではじめるLooking Glass - tks_yoshinagaの日記
結局、やることは、Holoplayのパッケージをインポートして、Holoplay CaptureというプレファブをAssetsから自分のシーンにドラッグ&ドロップで取り込みます。シーンに緑の枠線が表示されますが、そこがLooking Glassでの表示領域になりますので、その範囲でGame Objectを表示すればいいわけです。
Holoplayのおかげで、Looking Glassアプリ開発といってもただのセカンドディスプレイのような扱いになりますのでHMDなどと比べるとプレビューもすぐできるし(表示FPSは落ちますがどんな感じに表示されるかすぐにわかります)開発はスムーズと思います。
最初にやったのがUnityちゃんのお姿をクローズアップして観ましょうっていうアプリ。ただ、モデルを回転させているだけなんですが。。。
うーん。。。 pic.twitter.com/I4SMaVLses
— タカハシラボ (@ke_takahashi) November 30, 2019
立体表示されている感じはしますが。。。なんというか驚きは少ないですねぇ。。。なぜでしょう?
あと、以前、Looking Glassを見たときにイメージした箱の中の立体空間で移動する物体を表示するとかっこいいのでは?というのを形にしてみたものです。まるで水槽のような表現になるかと期待しましたが。。。今一つです。
もう少し面白いのかと。。。 pic.twitter.com/uLe0McLl9U
— タカハシラボ (@ke_takahashi) November 30, 2019
Leap Motionでいじれた方がグッとくるのかなぁ。。。わからん。オブジェクトを複数配置してその位置関係で立体を感じるのかなぁ。。。これもわかりません。
これだったら。。。Oculus Questの方が3Dオブジェクトの存在感を感じます。。。要改善、ということで今日は土曜日。帰ります。